最新一周Fami通评分出炉:《勇气默示录2》获36分(9/9/9/9)评价,进入白金殿堂。
《勇气默示录2(Bravely Default 2)》
游戏类型:角色扮演
发售日期:2021.2.26
制作发行:史克威尔艾尼克斯
游戏语言:中文
1、命运多舛
这是一个险些夭折的续作。
对浅野智也来说,三年一个游戏已经成为惯例。
2012年推出3DS版《勇气默示录》;
2015年推出3DS版《勇气默示录:第二部分》;
2018年推出NS版《八方旅人》;
2021年,也就是今年推出NS版《勇气默示录2》。
大家都知道RPG已经从上世纪的王者游戏变成了一部分老玩家怀旧的类型,一个老朽的圈子。随着美式RPG变为开放世界,日式RPG开始动作化、电影化、多结局化,传统RPG市场越来越小,为了迎合大众口味,大家都在开发快餐化,简单化的RPG,已经没有人潜下心来开发那种缓慢古老的游戏类型了。
可在浅野制作组,他们始终相信回合制的日式RPG才是王道,并且付诸行动,在开发和制作上精心打磨,力求在玩家心目中保留下当年那片绿洲。
《勇气默示录》登场后以经典的JRPG故事和全新的勇气系统获得好评,熟悉的光之战士拯救世界的剧情很容易让人联想到最终幻想系列,多达24种职业更让人想起那个转职为王的RPG时代。
可惜的是《勇气默示录:第二部分》折戟沉沙,略显陈旧的系统和简单的数据升级被吐槽毫无诚意,新加入的“连续战斗”和“突破上限”是个高收益高风险的玩意,玩家并不买账。其实现在看来这都是在JRPG框架下难得的创新,但在当时美式RPG风行的时候,更凸显出它的不合时宜,从而被打上“不思进取”的标签。
尽管销量已经达到70万,但在前作超过160万+的光环下,本作业绩仍然远远低于预期。压力之下,浅野智也沮丧地宣布《勇气默示录》不会再有续作,这个系列终结了。
直到《八方旅人》的出现。
2、四十一方
《八方旅人》是一个奇迹。
2018年这部像素RPG达到了大部分RPG都没能取得的成绩,截至2021年2月销量已达250万,妥妥的RPG标准大作了。
其实这部作品的诸多特点在史克威尔的游戏中都出现过。多角色交织剧情来自《浪漫沙加》,职业系统源自《最终幻想》、弱点与破防更是《勇气默示录》的专利。
但在浅野组耗时三年的打磨下,这款复古RPG游戏让现代玩家透过画面感受到了游戏的真髓。
游戏其实采用了虚幻4引擎,完全可以打造成3D立体建模,但浅野组坚持了上世纪经典的Q版2D画面,反而把资源用于手绘背景的光影效果,角色的细节刻画上。喜欢怀旧的玩家在玩16位游戏的时候,往往会被粗粝的画面劝退,呆板的角色也不再符合我们已经提高了多年的审美。
但这款游戏完全符合我们印象中的游戏,就像初恋一样。
它既保持了曲折动人的剧情,经典而创新的回合制战斗,又把画面蒙了一层滤镜,完全看不出粗糙和像素感,随风拂动的树叶、街头水洼的倒影、甚至BOSS放出的必杀技,都带着情怀的光环,和我们梦中的童年游戏简直毫无二致。这种风格被SE称为“HD-2D”。
由于核心玩家的口耳相传,《八方旅人》一跃成为仅次于第一方大作的RPG游戏,这个新IP甚至比《勇者斗恶龙》、《最终幻想》、《异度之刃》口碑还要高。移植steam后高达402元的定价长达一年岿然不动,被玩家戏称“四十一方、八方四百。”
都说游戏界五年一代玩家,《八方旅人》恰好赶上了这次的复古潮,被捧上神坛也不足为奇。但还是源于游戏精良的制作,君不见其他像素复古RPG都死得很惨吗?
3、属于我们的勇气
浅野在2020年公开打脸,宣布勇气系列会推出全新的第二部作品,玩家纷纷赞叹打得好。原因是很多玩家都对勇气系列的新作很期待,浅野宣布终结系列后被粉丝们问候的次数也不少。这次好了,皆大欢喜!
其实根本是源于SE对于盈利的渴望,因为《八方旅人》的大卖和《勇气默示录》手机版还不错的销量,让高层重新想起了这个品牌,觉得不妨再次挖掘一下,反正浅野组现在人才济济,利用现成的虚幻4引擎,开发并不困难。
深层次则还有SE高层对旗下品牌的焦虑,《勇者斗恶龙》不温不火,《最终幻想》除了14还在以网游的形式运行,从12以来的各代均口碑暴跌。而《勇气默示录》系列无论在玩法和剧情设定均可以看作最终幻想系列的精神续作,打造一个符合公司利益的新IP势在必行。所以这个锅浅野背也得背,不背也得背,他也是苦逼的打工人啊!
那么《勇气默示录2》能不能承担起这个重任呢?
我们先来看看它的表现。
游戏采用了虚幻4引擎制作,这方面浅野组已经轻车熟路,画面采用了大量的手绘背景,中世纪欧洲风格为主,各种教堂式的尖顶建筑和城堡样式无不彰显传统的RPG风味,让人完全相信这是个冷兵器和魔法存在的时代。但人物却没有使用2D方式,而是三头身的Q版建模,说实话这种设定如果在8年前说不定还有点惊艳,但在如今的画面质量下,如果优化稍有不慎,就会产生3D人物和2D背景的割裂感,从游戏表现来看,本作也没有解决这个问题。
大地图是3D的,怪物都是可见的,再也不用踩地雷了。冒险时候可以使用攻击键来割草???目的是解谜和寻找隐藏的宝物,这……有点鸡肋了吧,还不如DQ11直接连蹦带跳的动作化更自由一点。
剧情延续了初代公主葛萝莉雅出逃的路线,她在祖国苗瑟覆灭之际被剑圣施隆所救,并在他的保护下逃到四季如春的国家哈尔索尼亚,寻求复国之路。主角转换为被公主救起的水手薛弗,他是一位还没有觉醒的光之战士,职业是剑士,使用近战武器攻击。还有魔法师艾维斯和盗贼亚黛拉加入,组成光之队伍一起冒险。
战斗系统仍然是回合制,最大的特点是“Brave&Default”,中文翻译为“奋勇与坚守”,使用R键可以直接开启。它的作用在于增加攻击力和积蓄能量。举例来说:如果没积蓄能量,透支使用奋勇技能之后,可以连续使用两次攻击指令,但要保证一次将敌人打死,如果死不了的话,你会有一回合无法行动,造成被动局面。
如果积蓄能量之后,可以释放出来对敌人造成多次打击,这样的好处就是一回合之内你能完成“恢复”、“攻击”等多项指令,对战BOSS的时候策略性的使用,能获得不小的正收益。战斗加速等特点也依然保留,刷怪的好帮手。
本作同步推出中文版,这次SE的本地化相当出色。从初始章节的名称翻译“孤鸿海上来”到和人物的对话,都使用了半文言风格,而像主角等年轻人的对话则偏白话文,读起来相当有趣。
角色设定由《八方旅人》的画师生岛直树担任,他笔下的角色浪漫刚毅,充满了幻想风格,和天野喜孝大神有些类似。游戏配乐则出自REVO,他在进击的巨人中的主题曲《红莲的弓矢》让人印象深刻,本作音乐多使用管弦乐来表现宏大的场景,也有表达复杂情绪的传统风格,更有专门配合场景展现激情和忧伤的乐曲,很好地衬托了艰难的复国冒险主题。
总的来说本作在水平上可以和一代看齐,剧情、系统、画面都不过不失。但时过境迁,玩家是否对这种风格买账还要看制作组的完成度。从当前来看,角色建模优化不太理想,人物动作细节有限,和场景的互动过于简单。也许是前作的创新失败,导致本作系统没有太大的改变,玩法上有些单调。但配合强大的多职业系统,仍能打造出个人特色明显的队伍,这也是游戏的一大亮点。
反正刀刀对这款游戏是必玩的,道具和职业都让我想起那个《最终幻想》统治业界的时代,看看“凤凰之尾”、“伤药”等熟悉的道具,“黑魔法师”、“盗贼”等熟悉的职业,“水晶”、“光之战士”等熟悉的名字,完全可以当作《最终幻想》的精神续作来玩啊。在FF6之后,最终幻想电影化,那种幻想世界的感觉就消失了,尽管后来的FF也不差,但对我来说,这才是继承FF感觉的最终幻想!
无责任评分
游戏性:8.5(我主要是玩职业系统)
流畅性:9(跟着剧情走不累,熟悉的亡国公主复国故事)
游戏特色:8.5(这就是最终幻想)
综合推荐:8.5(忽略小瑕疵,RPG里面算得上佳作)
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