这是最好的时代,这是最坏的时代;这是智慧的时代,这是愚蠢的时代;这是信仰的时期,这是怀疑的时期;这是光明的季节,这是黑暗的季节;这是希望之春,这是失望之冬;人们面前有着各样的事物,人们面前一无所有;人们正在直登天堂,人们正在直下地狱。
——《双城记》
狄翁名著开头的这段文字所描绘的景象虽然比《教团:1886》要早了100年左右,但拿来描述本作的似乎也没有什么不妥。那是英国工业革命的高潮,也是日不落帝国最后的辉煌夕阳。可尽管国力昌隆,神学的紧箍也已经彻底被科学的巨锤砸成了碎片,但并不是所有人民的生活都因此得到了改善,反而有许多家庭在人类文明最初那笨拙而粗鲁的城市化进程中成为了蒸汽机的祭品。《教团:1886》的故事就发生在这个被称为“维多利亚时代”的时间节点,只是在这个平行宇宙里,蒸汽工业要走得更快、更远也更富戏剧性。
7.0 教团:1886 评测平台:PS4 《教团:1886》在画面上有多优秀,在其他方面就有多平庸。作为PS4上第二波独占大作中颇受期待的一个,它给我们带来的新元素却令人遗憾的非常之少,重复游玩价值更是低的离谱。 不孚众望 真正次世代级的画面表现力 极富潜力的背景设定 实机画面与实时演算过场无缝连接 有趣的武器设计 故事既没讲好、也没讲完 苍白如纸的角色刻画 流程很短 只有战役模式,重复游玩价值极低
没错,历史在《教团:1886》的世界里走上了一条名为蒸汽朋克的道路,这里的天空被齐柏林飞艇的巨大阴影所占据,伦敦的大街上流传着宗师级连环杀手“开膛手杰克”的恐怖传说,暗夜的幽影里盘踞着狼人、吸血鬼和其他想要颠覆大英帝国的危险分子。作为游戏主角的圆桌骑士们则听着爱迪生的滚筒式留声机、拿着特斯拉制作的各种武器在这座城市的大街小巷中出生入死。而且,果不其然,爱迪生与特斯拉这对老冤家在这个世界里依然势成水火……
《教团:1886》预告:
在各位被这张令人充满遐思的大包袱皮遮住双眼之前,暗哨不得不先浇一桶冷水,因为这是一款TPS。TPS当然不是糟糕的代名词,因为就在不算太久之前我们就亲眼见证了一款叫做美国末日的作品。然而,与其说更像是《美国末日》,《教团:1886》却更接近于《战争机器》加上一点点的《战神》,作品那引人入胜的背景与近乎无穷无尽的戏剧空间也因此被铺张的裁剪成了华而不实的舞台背景,暴殄天物到了令人心痛的地步。
而且,它只有6个小时上下的长度,没有双人合作、没有多人对战,也没有主线战役以外的任何单人内容。
维多利亚时代的伦敦
我们在后面还要谈到许多关于本作的缺点,但在进一步口诛笔伐之前,暗哨还是要先谈谈《教团:1886》那显而易见的优势——那就是游戏的画面。《教团:1886》很容易给人带来优秀的第一印象,在许多玩家眼中,它都将成为眼下PS4平台上画面最好的作品。这种优秀主要体现在两个方面,一是技术层面,与同期的许多其他作品相比,《教团:1886》的绝对画面表现力都有比较显著的优势。角色的动作细节也非常丰富,以此为基础,本作还实现了实时演算动画与游戏实机画面的无缝对接,统治了游戏界多年的、突兀的过场动画在这里彻底消失,游戏也因此避免了场景转换对沉浸感的伤害。
特斯拉与爱迪生的恩怨情仇ORZ
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其次,如果说《教团:1886》在显示技术方面的领先还没有那么绝对,其在画面设计上所获得的成则可能在今后的很长一段时间里都难以被超越。Ready at Dawn工作室给我们带来的这个维多利亚时代的伦敦有着令人瞠目的美艳,而支持这种美艳的基石则是夸张的细节和得到准确把握的、美妙的历史神韵。总而言之,这大概是目前第一步可以称得上在画面方面完全配得上“次世代”三个字的作品。
瞄准镜在1886也算极高科技的产品了
这是一种能够让人感到沉醉的美,可至于能沉醉多久就不好说了。优秀的画面固然能在一定时间内起到一俊遮百丑的效果,但如果我们回首一下过往的经典就能发现,在这个硬件机能的发展一日千里的时代,任何纯粹体现在画面上的优势都势必将像北国的春天一样短暂。游戏的发展历程证明了,真正能在整个业界得到纪念的经典几乎全都要归功于其设计上的优秀,比如更宏伟丰富的世界、比如更新颖有趣的玩法、比如更富深度的剧情故事。
许多场景都雾霭沉沉
从这个角度来看,《教团:1886》就像是一部盲目追求视觉震撼的好莱坞大片,它绝对值得一看,但也肯定不会成为人们在若干年后还在津津乐道的经典。造成这种状况的直接原因就是内功上的疲软,比如作为作品灵魂的故事剧情就很难令人满意。就像前面提到的那样,这个奇妙的、极富潜力的蒸汽朋克世界被彻底的浪费了。相较之下,Ready at Dawn工作室对这个狼人与吸血鬼横行于世的维多利亚戏台所做的利用完全比不上《德军总部:新秩序》。《教团:1886》的探索要素实在算不上丰富,也没有什么东西能够算成是被“藏起来”了。游戏倒是也有一些用来辅助叙事的小物件,比如报纸、照片和滚筒留声机的卡带。只是无论是这些小道具的数量还是叙事的深度都不及其他一些类似的作品,仿佛隔靴搔痒。而且,Ready at Dawn似乎是太想向我们炫耀他们所打造出的这个世界了,以至于在许多场景中玩家都将被迫以极慢的速度走来走去,进行强制性的“参观”。
传说中的铝热步枪,发射粉雾状铝热剂
至于具体的故事……本作的故事本身在一些玩家的眼里或许还过得去,可讲故事的手法却谈不上优秀,故事节奏把握得也比较糟糕,如果我们除去作为填充物的战斗与各种有意义与无意义的走来走去,那么6个小时左右的进程里真正能被称为故事的部分大概也就相当于一部中等水准的动作片。更糟糕的是,游戏的故事不仅讲的不好,甚至都没讲完。在6个小时以后,玩家所见到的却是一个虎头蛇尾的结局,不仅主要线索没有完全收束,整个过程中出现的相当一部分问题也都没有得到解答。在续作尚未正式得到确认的情况下,这样的设计简直有点形同欺诈。因为它意味着无论我们将其当作一部游戏,还是一部电影,它都不具备传统意义上的完整性。
铝热步枪的效果
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游戏的主角加拉哈特隶属于圆桌骑士团,没错,就是亚瑟王的那个圆桌骑士团。骑士团的成员们拥有某种能够延缓肌体衰老的能力。至于具体能延缓多少嘛……游戏中骑士团的一名成员号称曾经与亚瑟王并肩作战、另一位则宣称自己曾经亲眼见证过罗马帝国的陨落,就连相对比较年轻的主角加拉哈特,在偶然见到一把十字弩时也被勾起了不少往昔金戈铁马的回忆,骑士团的平均年龄由此可见一斑。
与狼人的QTE
这群如此独特的角色所具备的戏剧潜力无需多言,可游戏中的角色刻画却浅薄得令人不敢相信。连同主角在内的所有角色都没能得到足够的发掘,脸谱化特征非常明显。除了加拉哈特与一位女性同袍那点到即止的浪漫以外,Ready at Dawn工作室几乎没有在人物关系方面投入任何精力,游戏能够让人记住的角色也因此变得很少很少。
各种动作大片的桥段
《教团:1886》给我们带来的射击体验则还算可以,非要横向比较的话,本作的射击体验大概要比上世代的《战争机器》要强一点(这算是很高的评价了),但它也令人遗憾的并没有给这个游戏类型带来任何实质性的突破。总而言之,我们的战斗方式主要还是以掩体为基础、在防备敌人侧翼包抄的同时、依靠主角光环所提供的高血量与恢复能力来和敌人进行一场又一场的消耗战。而在这样的战斗中,管控血量和走位经常要比枪法更重要。
这里要用触板发射摩尔斯码,请求飞艇的空中支援
战斗的亮点是大量的QTE,且其中的绝大多数都质量高绝。这大概是Ready at Dawn身上那奎托斯的基因在发挥神力,在游戏中,我们将和强大的狼人进行既绵长、又令人血脉喷张的近身肉搏、我们将用尖刀利落的刺穿敌人的身体、我们将见证巨大的飞艇在目标上空放下巨大的锚链,用骑士们的通讯器定位,扔出威力骇人的声纳炸弹……这所有的一切都由PS4上可以见到的最优秀的画面所搭建。而且,我们必须再强调一次,本作的过场动画、QTE与实操画面之间全部实现了无缝连接,这是最佳的一处点睛之笔,其中的奇妙大概真的只有玩到了之后才能说得清楚吧。
身体破坏效果……
游戏的场景破坏效果比较有限,至少没有达到男朋友4的水准。不过即便如此,《教团:1886》依然给我们提供了PS4平台上所能见到的最华丽的战场。只是这份画面上的精雕细琢似乎也榨干了作品的开发经费,而索尼大概也没想在这个IP上进行一次划时代的豪赌,因此,《教团:1886》的流程中虽然有不少让人印象深刻的精彩片段,但在传统意义上的游戏性方面却单薄得让人难以满意。
探索要素较少,也没有多少隐藏要素
具体有多单薄?首先,就像前面提到的那样,《教团:1886》只有6个小时的游戏时间。这在射击游戏里或许算不上短的离谱,但问题在于,《教团:1886》没有多人对战模式,就连双人合作或是主线以外的挑战模式也没有,6个小时就是6个小时,除此再无其他。而且,在这6个小时的单机体验里也没有角色培养(技能、等级)和武器改装和升级系统,流程上的分支也几乎等于没有,收集要素的数量也不多,这为数不多的收集要素又再因为缺少强化角色的功能而无法为玩家带来“实惠”,恐怕也无法让大多数玩家感兴趣。说白了,除非你是那种可以连续将一部动作大片看上两遍以上的朋友,否则本作对于你来说,重复游玩价值近乎于0。
最漂亮的几个画面之一
本作的关卡设计的美感毋庸置疑,但在创意上却平淡无奇,几乎没有一场战斗发生的场地会让我们生出强烈的新鲜感。和所有TPS一样,当你看见前面出现了一堆明显能够被用作掩体的场景时,战斗就必将接踵而至。《教团:1886》还在游戏中加入了一些“三脚猫”式的潜行内容,大致相当于只有一把刀(后期有手弩)的《神偷》。潜行部分的节奏很慢,难度却不低。其游戏性在暗哨看来大概就像是《杀戮地带:暗影坠落》战役模式后期的那又臭又长的机关……
夜晚的伦敦,还没有现代这么灯火辉煌
游戏的武器设计倒是蛮有意思,蒸汽朋克的历史分岔给本作带来了很大的创意空间,除了各种各样虽然性能比较古朴、但颇具个性的传统武器以外,游戏中还有一些非常好玩的“黑科技”装备。比如能够先射出一团云雾、再手动引燃的铝热步枪;又比如能够无需精确瞄准就能敌人击穿的电弧枪、又比如威力强大、能够遥控引爆的榴弹发射器等等。只是游戏并没有给我们提供任何可以自由选择武器的机会,玩家只能随着流程捡到什么算什么,而这显然又进一步的掣肘了战斗的多样性。
刀剑往往是Boss战中的主角
作为一种娱乐产品,电子游戏的进化速度非常之快。我们甚至无需展望未来,当下的游戏作品就已经让许多二十年前的科幻作家出了不少的丑。由此可见,几乎可以肯定的是,如果当代的某个玩家忽然超越到20年后,那时的游戏作品中必然会有更多超出我们最狂野想象的新创举。《教团:1886》大概就是在探索一种名为“互动电影”的创作方向,许多玩家也一定会将《教团:1886》比喻成互动电影,并从这个角度来为其正名(本作的配音质量高得离谱)。可问题在于,若是《教团:1886》以现在的形态被搬上大荧幕,票房成绩暂且不论,可它那缺乏个性的角色与缺乏深度又戛然而止的故事恐怕无法在IMDB上为其赢得一个太高的排名,至少不会比改编成电影的《暴雨》或者《超凡双生》更高。从这个角度来看,既没能保证充盈的游戏性,有没能在交互艺术方面实现足够的突破,大概就是本作最大的问题了。
画面设计上优秀得一塌糊涂
总而言之,作为PS4上第二波独占大作中最被期待的一个,《教团:1886》给我们带来的新元素却令人遗憾的非常之少。它有着绝佳的画面,却没有值得一提的野心。与其说SCE是想要开创一个新的传奇IP,它倒更像是在急于填补某种因为PS4上独占3A级作品的长时间缺席所造成的空白。它或许还肩负着在《神秘海域4》、《GT7》出现以前给已现颓势的Xbox One以致命一击的任务,不过从现在看来,它很有可能会让董事会的老爷子们失望了。
终结
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