一款推理游戏应该有哪些内容?
一批人设五花八门,看上去都藏着点故事的候选嫌疑人?一“间”足够经典的密室,再佐上全员都有的不在场证明?一连串让人难以预料,但是又合乎逻辑的剧情反转?
让人遗憾的是,以上这些要素都没在《冤罪执行游戏Yurukill》里出现。
比起一款通常意义上的推理游戏,《冤罪执行游戏Yurukill》其实更像款有着漂亮人设的益智游戏,难度打平“大家来找茬”的那种。
在大约10小时的游玩时间里,我感受了诸多游戏中不合理的设计——而最能概括这场游戏体验的,是STG玩法中频繁出现的一段过场动画。
在本作传统的STG玩法里,随着关卡的推进,玩家操控的机体偶尔会突然翻转个360度角左右,来上一段演出效果还行的场景变换动画。
玩家初看这段动画时,观感还算不错,但随着后续复用的演出效果越来越多,玩家就会发现,朝一个方向翻转360度角,不就类似于在半空中玩了个狠活——来了个后空翻吗?
那么,机体实际上并没有变换前进方向?
那你翻这么一个跟头干嘛呢?
类似这样“华而不实”的设计,充斥着《冤罪执行游戏Yurukill》的流程。
《冤罪执行游戏Yurukill》有个经典的开场,包括主角在内的一行人,在一处私设的监狱中醒来,然后被分为若干小组,被告知得通过一场解谜游戏,决定所有人的未来。
这种开局有点像推理游戏名作《极限脱出:九人九小时九门》,只是将科技感十足的手表,换成了装着剧毒的脖环;又有点漫画《地狱乐》的既视感,每个小队分别由执行者和犯罪者组成,执行者掌握着可以瞬间杀死同队犯罪者的道具。
小队里的犯罪者们,都是些游戏里现实社会货真价实的犯罪者,但似乎全都是被错判的冤案。这群“全员恶人”里,有制作炸弹杀了一栋楼住户的纵火犯,有为了钱捅死老爷爷老奶奶的抢劫犯,甚至还有时髦度拉满的,杀了人的人气少女偶像。
所有小队中最终只有一支,能够获得这场生存游戏的冠军,从而替己方洗清“冤屈”。
仅从设定角度出发,这个故事确实有些吸引人。而当拥有形形色色高质量立绘的犯罪者出场,玩家会在一瞬间因为本作的题材,再加上肉眼可见的时髦度,想到那款高速动作推理游戏系列“弹丸论破”。
同样拥有各种人设鲜明的角色,同样拥有花哨的玩法系统,可两者的游戏质量却是天差地别。
关键点在于,“弹丸论破”虽然玩法花哨,但至少在浪潮中稳稳抱紧了“推理”这块木板,并且用多种玩法为玩家提供了“抽丝剥茧”的推理过程——可《冤罪执行游戏Yurukill》呢?
它尝试通过那些同样时髦的推理系统,又或是专门制作的传统STG玩法脱颖而出,可最终却因为推理质量完全不过关,做成了一款“面面俱败”的益智游戏。
谜题质量不过关,是《冤罪执行游戏Yurukill》最大的问题。
本作的解谜流程类似于《极限脱出:九人九小时九门》,玩家得在房间里寻找到道具和谜题,思考两者之间的关联,再进行解谜。但问题在于,本作几乎所有的谜题,都只是或“数独”或“华容道”或“21点”这样的逻辑游戏,而且还都只是这些逻辑游戏中,难度最低的入门级玩法。
既然在谜题设计上已经摆烂到毫无诚意,直接套用传统逻辑游戏,那么就更别提所谓的“将玩法与剧情契合”——在本作中,玩家几乎无法找到谜题和剧情之间的联系,那些最浅显的文字游戏当然不算。
当一款推理游戏的谜题不仅难度亲子,甚至还毫无趣味性,玩家就已经能初步给它判个死刑。但《冤罪执行游戏Yurukill》还不仅仅是一款文字推理游戏,它也是款传统STG。
这引出了它的第二个问题,《冤罪执行游戏Yurukill》的推理玩法和STG玩法十分割裂。
如果我们在玩法上,简单地把日式推理游戏进行划分。玩法上最“本格”的,大概是以“逆转裁判”系列前14话,即是《逆转裁判》《逆转裁判2》《逆转裁判3》三部曲的样子,通过简单的“提交证物”对话系统,模拟出探案的整个过程。
再时髦一些,就要到人气极高的“弹丸论破”系列。“弹丸论破”将类似“逆转裁判”辩论阶段的游戏环节时髦化,加上了“言弹”“子弹时间”“辅助技能”等众多机制,还特意设计出方便玩家复盘全过程的“漫画拼贴”小游戏,在提高时髦度之余,成功地达成“玩法强化剧情”的目的。
那么《冤罪执行游戏Yurukill》呢?很遗憾,它虽然加入了时髦度极高的STG玩法,但本作的STG内容和推理是完全割裂开的。
两者并无互补关系,甚至还互为绊脚石。
在每个章节的推理过程结束后,犯罪者角色得和执行人玩一场不叫VR但其实就是VR的VR游戏。这段剧情的逻辑是,执行人的心中有很重的心防,所以犯罪者必须得一路“打飞机”,直到打穿执行人的心防,才能不被执行人所杀。
其实说穿了,就是设计团队强行加了个时髦概念进去,还没能把这个概念和剧情联系起来,所以怎么想怎么牵强。
当文字推理和STG两种大相径庭的玩法在游戏中频繁切换,玩家就只能被迫在“还在思考剧情的不合理性,就得打飞机”和“刚打飞机打爽,突然被拉去过剧情”的两种状态间,反复横跳。
一方面,毫无推理价值的分支选择谜题,只是在重复之前的剧情,考验玩家有没有突发阿兹海默;而另一方面,当玩家好不容易沉浸到STG玩法中,感受了久违的快乐后,却又会突然被捏着鼻子灌进满腹寡淡无味的剧情,STG玩法也就戛然而止。
通常来说,敢在一款游戏类型中加入另一种玩法,比如文字游戏加动作要素,或者动作游戏加文字选项,都属于某种“炫技”的手法。一般游戏制作团队并不敢胡乱缝合,但很显然,《冤罪执行游戏Yurukill》的制作团队并不一般。
在打出结局后,我很难想象,这款游戏设计之初的受众到底会是哪些玩家……
诚然,本作有着非常豪华的声优列表,小林优、佐仓绫音、鬼头明里、高桥李依和早见沙织都在其中,声优的表现直接拉高了游戏体验;人物立绘也拥有不俗品质质量,无论是恪守骑士精神的主角小哥、外表毒舌的犬系暖男,还是一脸冷漠的贵公子,可以说总有对玩家口味的那款。
但问题是,这不是一款男性向Galgame,也不是一款乙女向作品,《冤罪执行游戏Yurukill》给自己的标签是推理冒险加弹幕射击……
也许,从一开始就设计成带有推理要素的乙女向游戏,它还会被玩家念一点好。
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